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探索DOTA2平衡性与游戏性的莫比乌斯环

发布时间:19-09-28 阅读:853

  吉隆坡Major的DOTA2被戏称为《电狗2》,EG秘密的电狗谁也不敢放,LGD被秘密前两选电狗打败两场,18年TI8也只有Topson拿了出来,TI8胜者组决赛LGD也是如出一辙套路被电狗阴下去的。但全部震中Major就液体玩了,只有事业哥玩的让人抓狂。

  震中杯Major决赛VG对Liquid,Miracle电狗超大年夜后期带线翻盘击败气势如虹的VG,五小我光在高地就拉扯了40分钟,VG 55分钟领先4万带盾带奶带刷新买活全有,硬是上不了高,令人回顾起GH小娜迦后进4万翻盘的名排场。

  Liquid有带线基因,不得不承认KKY对付电狗是有一整套自己的理解:有两个有清线技能的英雄(半决赛是诗人+拉比克,决赛是诗人+PUCK),除了电狗还有一个可以很轻松带线的英雄(半决赛是沙王,决赛是PUCK),诗人大年夜招能放大年夜电狗的羊刀感化,帕克和凤凰防bkb冲脸。哪怕是VG前4手拿出一套最长于的打斗团战声威今后,KKY也毅然决然的第四手点出电狗,而且此次他们是完全体:双清线(诗人+PUCK),一带线(PUCK),双救人(人马+凤凰)。发挥出来的效用完全跨越了游戏的设定,在面对赛事最强战队的最强声威,后进4万经济高地塔没被破一座,这已经不是我们印象里那种后进4W背靠天下树的翻盘了,一个是安枕无忧等你来冲,一个是杀身成仁逃亡一波。终极VG掉败,培育了名排场。曩昔电狗只是克远程核,而面对VG拉比克+术士+DOOM+巨魔四手完美团战打斗声威,且这种小范围打斗声威VG比VP还厉害一点,Liquid依然用电狗翻盘,足见电狗的问题。

  中国队并不长于这个英雄。

  TI9预选IG小组赛一骑绝尘,哪怕卡尔TB都上过场的环境下没用过一次电狗,淘汰赛第一轮也没用,然则在关键的回家局败者组,先是顶着白牛DS敌法拿出电狗,被暴打了今后的赛季着末一把,依然点出电狗,人到绝境时刻的反映是最诚笃的。RNG面对IG时刻并没有在乎电狗,但第二天的败者组决赛RNG都在第二轮BAN掉落了大年夜妈的老年电狗。Ehome小组赛第一天1-3,第二天的存亡局第一场拿出了电狗,在包管城门不掉的环境下搭配4号位小骷髅后期能力,居然在阵地战中靠硬刚打赢了美杜莎马尔斯斯温的团,虽然带线杀人种草莓守高的细节不如事业哥(真假身飞鞋都能飞错),但430的电狗也把newbee给关了,足以阐明一些问题。

  电狗全分段都在48%,举世ti9预选上场8次出场率和幽鬼并列78,胜率38%,它没有非ban必选,综合胜率并不高,它赖皮但并不无敌,但它触及了用户体验和不雅赏性。?

  经典的茶队打LGD,职业选手都打到骂人的那次,也是由于电狗。

  TI9第四日Liquid对RNG第二局,事业哥又祭出了绝活电狗,打了78分钟,危害占比48%。导致中国玩家在感情上和不雅感上都吐槽:这样的比赛令人恶心。

  “鳖式DOTA”重回历史舞台,电狗的设计问题也成为一个议题引起广泛声讨。

  电狗是优毛病都异常显着的英雄。其毛病是可以经由过程声威来增补的,但优点却是很难去针对的。

  很多英雄一手选头都被打爆,但比赛中22手英雄便是处分对手声威缺陷的,范例的几个:

  蜘蛛,处分清线能力差抓人能力差;

  砍木机,处分气力核心,爆发低;

  米波:中期进攻性不够;

  都是加速游戏进程处分声威前期弱点的,而电狗同样是着末一手选出来阴人,却与整体思路大年夜相径庭背道而驰。电狗曩昔类似打一个米波蜘蛛的效果,全图追着对面单杀,中期用极大年夜的上风带走对手,然而后来拿了就都是膀胱打法。

  电狗移速慢,没有位移,真空期长,是极其依附技师水平,上限高、下限低,绝活哥玩起来1v9,菜鸟玩起来4v6的英雄。Nisha、rtz、topson是三大年夜电狗人柱力。

  曾经小娜迦是真的无脑鳖,电狗想鳖相对磨练技师水平。但操作方面,比拟蜘蛛米波的微操和多操,以及多焦点留意力要求,电狗无外乎编队分身双线刷钱,打斗前种草莓罩子保自己,对面推过来罩子保塔,后期分身带线,难度并没有想象中高。米波一个分身还不能拥有所有设置设备摆设,电狗分身险些是一个完备的英雄,分身能应用物品。米波任一狗逝世了人就没了,电狗只是给钱。电狗有两个强势期,一个是对线的前期上风点是草莓的危害,中期疲软双线发育带球,大年夜后期出山进入强势期。

  天分的+350幽魂危害和-2s幽魂CD过于强大年夜,无上限种草莓危害太高后期酱油走两步就逝世,以致能瞬秒肉山。25级和20级草莓两个天分相辅相成,和曾经没挪位置的火猫减CD天分加C光阴无限捆一样分歧理。打VG后期事业哥电狗1.84秒一个草莓,税前危害达到了730, 3个炸逝世noone,奥数符无限在肉山坑里面种,二三十个直接把三代肉山一秒炸逝世。

  最为赖皮、最为人诟病的是罩子的闪避对修建也生效,和塔防比较后能发明磁场是个超模的技能,除非把克敌机先对修建有效还回来。一个分身周期内主狗副狗可以各放两次磁场,即是说每36秒只有不到10秒的空档期。磁场使得拆塔无耗损无风险,复制人无限带线,CD短危害高还全技能,逝世了价值也不大年夜。磁场守塔使得在带线的同时能够无解守高,100miss高地塔连磨都没法磨,大年夜优不上了高,无限膀胱,动辄90分钟,比当初小娜迦还能拖。液体对VG那把,电狗本体20分钟没下过高地摸过兵,队友只要有买活就用命在外貌打信息。

  幽鬼后期再强,被三路压在高地下不来一样会输,打团抓人靠一手大年夜招,大年夜招没用好切入就废了,和隐刀飞鞋的电狗比容错率低太多。

  电狗复制体带线,磁场救塔,本体就高地玩地雷,电狗从一个物理流英雄活活变成了炸弹人,以致比炸弹人还多了手带线和后期正面输出。

  可以在正面5打5的环境下同时要挟对手兵线和修建物,同时对手回防的也无丧掉。草莓的存在使得团战强的声威无法先手开团,这是炸弹人就义整个物理能力才获得的一整套技能组才能做到的事。对付声威踏实可以强拆高地然后拉扯撤退的声威,电狗罩子的存在让对手面对无限的塔防只能在高地下挥霍光阴。

  终极获得一个畸形的公式:电狗的高地==火枪+炸弹人+超短CD的塔防+小娜迦。?

  电狗砍了又加强加强了又砍,是冰蛙平衡反复横跳的范例。电狗7.21之前不停处于颓势,TI8前过于强势被削弱到片甲不留。付出了15级天分50点血,副狗赏金提升0/60/120的价值,然后就各类小加强,包括敏捷生长前进0.6,回身速度前进0.1,10级攻速天分前进10,草莓危害前进0/10/20/30,草莓减cd天分冷却前进0.5,大年夜招持续时长前进2/4/6s,来补偿之前的削弱。最致命的加强是大年夜幅度前进了电狗分身的持续光阴,削弱了电狗没有分身的真空期。ti8前后强度的落差掩饰笼罩了机制的畸形。

  电狗的对手体验极差,领先两万多经济不敢上高是习以为常,那电狗的队友呢?体验也不好——声威注定后期难以接团,只能游离边缘,基础是看电狗一小我玩。VG对Liquid那把事业哥的队友帕克诗人认真AOE清兵、凤凰认真护阵型防BKB冲脸、人马认真加速救人、帕克兼职带线,全都是给电狗搭台的。

  电狗最早设置设备摆设路线大年夜药净化点金逝世灵飞鞋N圣剑,大年夜电蝴蝶BKB的电狗可以靠分身无限守,便是昔时的美杜莎复刻,即便分身圣剑成了历史,依然有羊刀血棘蝴蝶隐刀金箍棒飞鞋的套路,电狗一小我刷无解肥就能带线,有爆发有缄默沉静有逃生又肉输出又高,1小我影响9小我是开历史的倒车。

  Dota的战术演进:从“五法师AOE期间” ——“4保1剑盾流美杜莎”——“召唤速推期间”——“举世流”和“Gank期间”,从212转向311又衍生出打野游走,酱油双游走,进而肉伪核冲脸,着末又回归带球推进,如今又进化成了“带奶推进、和对象人四保一”的古典合体。

  6.27期间大年夜家打5法速推,战术以AOE为主流,然后就呈现了克制的4保1,4小我前期跟对面5个拖着 1核心C发育拯救天下,闻名的4保1剑盾流美杜莎背靠天下树战术也来自此时。再接着呈现了3保2,前期管制后期双核心更稳健,又有了变种劣势路刚3,双线单人,两名帮助带己方核心硬刚,然后有个传说战队发现了3对线强势的核双游走,配2个带控的游走酱油?。到着末大年夜家又发明,战术演进,不如速推带球。

  带球作为一种合理战术,是DOTA历史成长的一定,然则呈现了一个可以无风险带线,后期反手正面无敌的英雄,都是游戏成长的倒车。

  兵线运营在TI3就遍及了,TI3停止后砍带线流,德鲁伊先知直接一刀废,相称于ban了布狗废了A队,德鲁伊的强度并不高,只是布狗打的上限太高。曾经的水人大年夜招成了历史,小娜迦分身辉耀断线成了历史,GH后进4万翻盘的名排场成了历史,TB昔时辉耀无解带线成了历史。最初的猴子憋3800靠分身无敌也成了历史,连Wings的土熊猫配卡尔灵动迅捷暴力拆塔的套路都成了历史。

  DOTA,刀塔便是“塔”的游戏,团战杀人只是积累打塔的本钱。电狗“塔”的免疫站在了成长的对立面,鳖式DOTA 是历史演进的残存。

  7.0开始DOTA不再聚焦于单一英雄出场率问题,而是线优推塔野区压制团战的整体不雅赏性的布局,直不雅表现便是版本更迭背后的战术演进更快了,这是几年来冰蛙不停在做的工作,但电狗单枪匹马影响了布局性的基本。

  “鳖式DOTA”背后,是竞技性和不雅赏性的一个两难问题。在赛事兴起成为新进口后,“竞技平衡性”单一的评价标准变成“竞技平衡性”和“比赛不雅赏性”两个标准并行,两者并非完全对立,但抵触客不雅存在。

  百花齐放和千人一壁的抵触客不雅存在。“多样性壁垒”下平衡的尽头便是同质化,同质化可以依附静态平衡,而异质化只能靠动态平衡。

  《星际争霸》是范例的可控运营,游戏加倍“科学”,APM的操作余量使得战术针对更具压制力,再回到运营调剂/前进APM,“战术螺旋上升”才成为可能。在平衡性和竞技性上达到了RTS顶峰。《魔兽争霸》相对付星际,付与RTS RPG要素,英雄主义、随机性,是以也谈不上平衡,人兽暗夜三族相对差距不大年夜,人族略优。但不逝世族的劣势险些是共识,鬼王Ted曾说,“我从不练内战,由于比赛压根儿遇不到UD。”动态平衡源自前期的随机浮动危害,弗成控的暴击翻船,中后期严格的兵种克制,护甲类型和危害类型的倍数克制,变成了“石头剪刀布”。设置设备摆设掉落落随机,英雄单位的强度和紧张性加大年夜。低落了操作门槛,却前进了不雅赏度。War3起手练野出进击之爪和贵族圆环,便是天地之别。剑圣昔时成为信奉,便是由于致命一击4倍危害,分身躲4人十字合围,冲进鸟德群一刀接剑刃风暴打回30人口,带着闪电球继续暴击砍翻UD瘟疫胖子改变历史。

  电狗光显大年夜胆的设计挺秀独行,是英雄多样性的表现。差异化自然就很难做到完美平衡,石头剪刀布平衡是由于没有任何差别,是同质化的平衡。MOBA要好玩要好看就必须有差异化的英雄,细微的强弱在顶尖的赛场上就会孕育发生链式反映,影响全部情况。

  速推流崛起后即便英雄不动,提速的版本自然会让中期疲软的英雄鸣金收兵。节奏快的版本敌法都见不到,电狗更弗成能拿出来。

  职业选手打比赛只有一个要义——为了赢,而不是在于不雅众看的爽不爽。Ti5的风俗便是全赛区抵制炸弹人,主播带头举报净化天梯情况,以致有选手带头抵制,TI5上炸弹人总战绩是7胜1负?,2000的炸弹人玩出花,埋雷位置,心里把握等等都异常杰出。在小我天分和EG体系加持下,成为了中国盼望CDEC的太息之墙。

  “平衡”着实不是终纵目的,只是手段。不雅赏性差未必必然不平衡,但纵然平衡了也不是好的平衡。平衡性是为了不雅赏性办事的,历来不雅赏性差的体系(例如膀胱光荣)平衡性每每都有问题,一个战术过于无解导致了不雅赏性差。

  “剪刀石头布”是历史验证过的完美平衡,“扔硬币正不和”也是完美的平衡。今世竞技项目都有“鳖式打法”,但它们不有趣。

  假如爱悦目运营不如看围棋,爱好单挑不如看街霸,电竞的乐趣在于他的非局限性。

  真实大年夜帝Reality在虫群之心打出了最有名的两场城市化,从此,呈现了比“比赛大年夜心脏”更紧张的职业素养——“比赛大年夜膀胱”;真实大年夜帝点化虫族,城市化和泉水钩成为星际桂冠上两颗绚烂明珠,成为两大年夜对不雅众、对讲解的特攻战术。SC这种两三分钟开始火并的游戏,也能打一小时。人族昔时根本打不了其他两族,打虫族就城市化,打神族靠逝世亡冲锋真善美。大年夜帝战术的核心在于渡鸦炸弹对付聚团飞龙大年夜龙的克制,海皇被迫用地面部队来冲行星要塞,终极慢性逝世亡,暴雪紧接着的一个补丁直接砍掉落渡鸦炸弹。海皇逝世亡冲锋,虽然被点化了,但虫海冲行星要塞比turtle game杰出的多。

  Dota也有大年夜娜迦打小黑的期间,不打斗,南潮汐北牛头农兵,被老外叫“turtle game”。DK膀胱光荣期间各人喊打啊,徐志雷鳖皇的称号由此而来。

  6.4期间,当时其他队GANK型4保1才是主流,CW主角是高爆发英雄,影魔、宙斯、火女,而海内则以炼金和幽鬼作后期。以Vigoss为代表的,富丽的榨取式GANK打法冲感民心,VP的光线照耀全部DOTA 界。Dota位移是稀缺资本,而跳刀则是Dota设置设备摆设王冠顶上的珠宝。早期的跳刀被进击也可以用,可以秀任何技能,2006横扫东南亚Dota的新加坡的朱门Zenith使出了5人跳刀特技“跳刀”为代表的富丽流,这是DOTA史上的第一个黄金期间。就像乔丹打破活塞的割断后统治了NBA,6.43和 6.48期间是俄罗斯人的盛宴,铸就了MYM三连冠的传奇之路。

  人们爱好太阳炮轰战术——打顺无敌赏心悦目,但进攻赢得比赛,戍守赢得冠军。

  法国赢得了天下杯,但大年夜巴10亿身价打龟缩防反,和西班牙倒脚流,和切尔西踢马竞一样,无可厚非的竞技,却少了点不雅赏性,也少了点热心。围棋世纪之战罗洗河超神发挥,继续破关,直面李昌镐,小猪赢了李昌镐,这便是三千越甲可吞吴。

  并不是崇尚盲目血性,也不是贬低纪律性打法,越爱好进攻步队越轻易露露马脚,除非你的进攻能力和体系远远逾越当出息度,不然戍守回手永世是取胜最轻易成功的措施,这也是“韩流”运营的基础特性。

  Dota的TI6被公觉得最成功的版本——打斗、农兵、带线必须均衡,110个英雄有105个出场,只有个位数英雄上不了场,没什么非ban即选的英雄,各个队自有绝活和体系,比如MVP的PA,W33的砍木机小鱼。

  前些日子的Dota,每天打飞机,你也选飞机,我也选飞机,强队也飞机,弱队也飞机。

  当人们每天飞机DP萨尔海夷易近时,自然会想念昔时小黑体系、PA体系、敌法体系、炼金体系,自然会想念TI6 Wings百花齐放的期间。

  小精灵曾经是暗夜精灵的最初级兵种农夷易近,却也是海加尔山圣战击败阿克蒙德的主角,是定数的5与1的聚拢体。曾经OG便是靠着小精灵小小的套路拿到了第一个Major冠军,一鸣惊人;

  TI夺冠一年后的卫冕之战,依然是精灵小小小鹿体系,仿佛宿命的回旋。

  从“剑圣猛犸速推”到“大年夜哥小精灵”再到“炼金速刷”,OG供献了几个被其他步队效仿的体系,Secret击败VG的两把便是学了个小精灵和刚被全能,其核心都是“带奶推进、四保一BUFF对象人”。和全盛期Liquid千篇一律,四个对象人带奶带团队装,只想让Ana接收比赛。

  这一TI9的冠军体系是范例的节奏压制,彷佛是站在了膀胱的另一极,也在TI9上献出了不少前中期就一波三折、跌荡放诞起伏的比赛。但其背后依然存在问题。

  敏锐的嗅觉背后,恰是这个版本的不平衡之处,将DOTA的积病也一同放大年夜——驱散重戍守而轻进攻,“矛不及盾”。

  戍守端有BKB莲花大年夜鞋,技能还有军团神谕,进攻端只有个毒狗大年夜和拖节奏的反对。比拟输出装而言肉装合成平滑便宜成型快,团队装每每还有逾额增益,对象人出了不仅给大年夜哥办事,自己也更轻易存活蹭等级金钱,从而良性轮回。

  DOTA里针对奶的机制不如其他的富厚,治疗量堆叠起来后很难一波按逝世,针对高法术爆发也有莲花笛子的解,不论冰魂版本多弱势这个针对性强的英雄照样可以靠一手减治疗成为大年夜赛常客,其背后也是大年夜赛戍守型打法高容错的一个表征。而除了冰魂针对奶有效的克制只有个大年夜骨灰,看起来各人都可以出,却又不敷强。

  毒狗的强驱散固然强大年夜,在LGD对OG的胜者组决赛里确凿用毒狗一度净化了炼金四成血量,但依然无法阻挡带奶推进buff体系,取出BKB后推塔控盾好像喝汤,一举就把局势旋转。

  精灵体系及其变种既有古典的四保一也有推进的影子,是范例的“扭捏人”考试测验,也是对整体鳖节奏的修正,它依然存在问题,然则一次敏锐的探索。

  紧随其后的7.22g更新,护腕的魔抗、锁子甲系列以及万金油的大年夜勋章都获得了削弱,小精灵、小鹿、陈这带奶推进御三家都遭到了不合程度的削弱,精灵幽魂天分顺序调剂后惨遭降速,小鹿砍了进击和奶量,陈更是从劝化等级、奶量和CD都削了个遍。玩家直言,恰是Major的强势体系被削尽后带奶速推才重回舞台,而OG夺冠后这一体系也惨遭毒手,精灵在路人局胜率靠近倒数,陈这个比赛路人二相性的标志英雄,出场次数排名更是所有英雄倒数第二,且只有一半胜率,为何老是一味参考职业比赛,头痛医头脚痛医脚?

  SC1期间,暴雪颁发过这么一段话:“我们不斟酌低端平衡性,低端玩家假如想赢,应该先向高端进修。”昔时这句话堪称电子竞技界的金玉良言。但职业选手和绝大年夜部分玩家的体验是不一样的,高尔夫职业选手的开球区就不合。“不突破通俗玩家体验”和“增添比赛多样性”在设计理论中不是互斥的,但在现实情况中他们便是互斥的。只能逐步调剂情况,道具或天分篡改来进行动态修正——让玩家更轻易剔除正态曲线的边缘。

  面向的群体不合,平衡的手段不合。

  一些游戏的调剂权重最大年夜的是金字塔底的体验,比如盖伦能不能上职业赛场不紧张,而另一些游戏的调剂权重最大年夜的是顶尖对决的不雅感,以是末日铁拳、宙斯孽主在低分段掌控雷电破坏鱼塘体验也不紧张。

  将平衡看作一个数学方程式,加入新英雄、重做英雄、更新设置设备摆设······相称于不绝地加入更多变量。随意马虎地改变一个有广泛联系的节点必要付出更多的篡改资源,以致变本加厉的后续成原先填补空白,以是“打地鼠”式的平衡司空见惯——在大年夜部分环境下,NERF一个点远比BUFF一个点的风险峻小得多。代价固定,一定孕育发生最优解、非此即彼的困境,有限的平衡只是换最优解集里的子元。

  对系统孕育发生良性结果,却纰谬情况要素孕育发生任何迫害的帕累托递进从不存在。以是这么多年的竞技,在对象和数据阐发的赞助下,依然像潘洛斯阶梯,看着总走转头路,却切实地在向上更迭。

  TI6的wings那个版本冰蛙验证团战收益,TI7的液体那个版本冰蛙验证线上收益,都是在修正远古的四保一。寻求一种好看有C但不无敌的布局性,包括RAT,强势期滚雪球,线优野区压制,推进举世流,以及古典的团战翻盘。

  但至少宏不雅上,冰蛙的两大年夜偏向便是“DOTA是鼓励进攻而非戍守的游戏”,“去小我英雄主义”,从单核拖后改到多天分,各司其职的同时又有跨位置扭捏人和多修弄法,让每个位置能发挥感化才是moba的乐趣。

  游戏性和多样性,是一款竞技项目中最为关键的两个要素,就如一条纸带的两面。但这两者从不是各自自力的,而是交叉扭转,构成了巧妙的莫比乌斯环。多样性和平衡性互相关联,也深刻影响着彼此。在探索的历程中,由于这样的纠缠,会孕育发生各种的影响,但启程点,始终都是让这款游戏更有趣、更有未来。

  冰蛙很少向不雅众和玩家退让,他习气于越过不雅赏性之外做一些更改和探索,这是有需要的可能性探索,新天分、新机制,从7.0以来就证清楚明了DOTA必要其他游戏已知成果和未知可能性的加入,必要更天马行空的想象力和设计,哪怕在短期内掉衡,也是为了经久的生气愿望新鲜感,为未来的深度可玩性打下基石。



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